Como referenciar este texto: Cartas Scratch: Exemplos de atividades para Scratch. Rodrigo Terra. Publicado em: 06/02/2026. Link da postagem: https://www.makerzine.com.br/educacao/cartas-scratch-exemplos-de-atividades-para-scratch/.
As cartas promovem atividades curtas que podem ser usadas como aquecimento, partindo de situações simples até desafios que exigem planejamento e teste de soluções.
Discutimos como selecionar cartas adequadas ao nível dos alunos, como adaptar o tempo de cada atividade e como registrar avanços de forma formativa.
Ao incorporar Scratch na prática diária, é possível promover participação ativa, colaboração entre pares e reflexão sobre o processo de resolver problemas.
Este texto oferece sugestões de implementação, exemplos de avaliação e caminhos para ampliar a prática com recursos abertos e comunidades de aprendizagem.
1) Objetivos pedagógicos das Cartas Scratch
Defina objetivos de aprendizagem para cada carta, conectando lógica de programação, alfabetização digital e pensamento computacional. Estabelecer metas claras ajuda o aluno a entender o que se espera do exercício e como as etapas se conectam entre si.
Ao planejar, associe cada objetivo aos componentes do Scratch: sequenciamento, loops, condições, eventos e depuração. Dessa forma, a prática se transforma em uma progressão que desenvolve raciocínio lógico e competências digitais de forma integrada.
Discuta com os alunos quais evidências de proficiência devem ser observadas, como a capacidade de justificar escolhas, testar soluções e revisar erros. Propor critérios simples de avaliação formativa facilita o acompanhamento do progresso.
Para o professor, uma prática útil é mapear objetivos por carta, criar rubricas curtas e registrar pequenas conquistas de forma contínua. Isso favorece feedback rápido e orientação personalizada para o próximo desafio.
Por fim, incentive a participação ativa, a colaboração entre pares e a reflexão sobre o processo de resolver problemas. Com objetivos bem definidos, as Cartas Scratch tornam-se um ambiente propício para desenvolver pensamento computacional ainda que o tempo seja limitado.
2) Estrutura das atividades
A estrutura típica de uma carta Scratch segue uma progressão clara: instruções simples, objetivos de aprendizagem, atividades práticas em etapas e um espaço para registrar evidências do que foi desenvolvido.
A organização visa facilitar a leitura e o acompanhamento: cada carta começa com um objetivo, avança para uma atividade prática e encerra com uma breve verificação do resultado.
O tempo de cada etapa deve ser estimado, a sequência precisa ser lógica e as instruções devem ser claras o suficiente para que o aluno possa agir com autonomia.
O feedback imediato é fundamental: ofereça perguntas orientadoras, pistas quando necessário e validação de pequenas conquistas para manter a motivação e o foco.
Para ampliar o impacto, considere variações de dificuldade, registro de evidências e momentos de reflexão coletiva, de modo que a prática se torne observável, ajustável e formativa.
3) Sequência de atividades sugeridas
Apresenta uma sequência de cartas com níveis de dificuldade, orientando o professor a progredir o aluno.
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Use uma progressão explícita para evitar lacunas de aprendizado e manter o engajamento.
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Cada carta pode incluir objetivos específicos, critérios de sucesso simples e sugestões de tempo para conduzir a atividade, facilitando o planejamento diário.
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As cartas devem oferecer oportunidades de feedback rápido, correções de rumo e ajustes de ritmo para acomodar diferentes ritmos de aprendizado.
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Ao final, proponha formas de registro formativo, rubricas simples ou diários de bordo para monitorar progressos, reflexões e próximos passos.
4) Estratégias de implementação na sala de aula
Hospedar as cartas em estações de trabalho, promover trabalho em duplas, rotação de papéis e feedback rápido entre pares para manter o ritmo das atividades.
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Adote rotinas simples para facilitar o uso por alunos e docentes novos no Scratch, como templates de arranque, passos previsíveis e checagens rápidas no início de cada sessão.
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Defina objetivos de aprendizagem curtos para cada carta ou atividade, com tempos definidos, critérios de sucesso visíveis e oportunidades de correção imediata.
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Planeje a avaliação formativa com foco na observação do processo, feedback específico, oportunidades de ajuste de estratégia e caminhos para ampliar o desafio conforme o progresso dos alunos.
5) Avaliação formativa com Scratch
Como coletar evidências de aprendizagem através de rubricas simples, gravação de soluções e autoavaliação.
Priorize evidências de pensamento computacional: planejamento, teste e depuração.
Utilize rubricas que descrevam estágios do processo: ideação, implementação, teste e revisão. As rubricas devem ser claras, escalonadas e compreensíveis para alunos, pais e professores.
Incorpore exemplos de soluções gravadas pelos alunos, com notas que focalizem o progresso conceitual e a capacidade de explicar o raciocínio por trás da solução. Promova autoavaliação guiada com perguntas reflexivas sobre escolhas de design e estratégias de solução.
6) Adaptações para diferentes contextos
Sugestões para turmas multissidade, alunos com necessidades especiais, acesso a dispositivos e tempo disponível, visando inclusão e equidade.
Adapte o nível de dificuldade, o ritmo e o suporte pedagógico conforme o contexto da escola, levando em conta a heterogeneidade do grupo, as metas locais e os recursos disponíveis.
Use estratégias de diferenciação, como atividades em grupos, atividades de extensão para alunos avançados e reforço para quem precisa, mantendo registros simples de progresso para orientar o planejamento.
Garanta acessibilidade tecnológica com opções offline, tutoriais curtos, legendas e descrições, para que todos tenham oportunidade de participar das cartas e atividades de Scratch.
Organize o tempo de forma flexível, intercalando fases de exploração, prática guiada, debate entre pares e feedback formativo, para sustentar o avanço de cada aluno ao longo das cartas.