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Design Thinking na Educação Básica: Passos práticos para criatividade e a resolução de problemas

Como referenciar este texto: Design Thinking na Educação Básica: Passos práticos para criatividade e a resolução de problemas’. Rodrigo Terra. Publicado em: 10/10/2025. Link da postagem: https://www.makerzine.com.br/educacao/design-thinking-na-educacao-basica-passos-praticos-para-criatividade-e-a-resolucao-de-problemas/.

O Design Thinking é uma abordagem de resolução de problemas centrada nas pessoas, amplamente utilizada em contextos de inovação, mas que tem ganhado força no campo educacional por sua capacidade de promover empatia, criatividade e colaboração. Mais do que um conjunto de etapas, trata-se de uma mentalidade investigativa e colaborativa, que incentiva os participantes a compreender profundamente os desafios, propor soluções criativas e aprimorá-las de forma contínua com base no feedback e na experimentação.

No contexto escolar, o Design Thinking representa uma mudança de paradigma. Em vez de partir do conteúdo para chegar ao aluno, parte-se do aluno para repensar o conteúdo e as práticas pedagógicas. Ele convida professores e estudantes a enxergarem a sala de aula como um espaço vivo de investigação e criação, em que problemas reais podem ser analisados e enfrentados coletivamente. Essa abordagem valoriza o processo tanto quanto o resultado — a aprendizagem se dá não apenas ao “chegar à resposta”, mas durante o caminho de descobertas, testes e reflexões.

Aplicado à educação básica, o Design Thinking estimula o protagonismo estudantil, a curiosidade e o pensamento crítico — competências essenciais previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Ao envolver os estudantes em situações práticas, que exigem empatia e cooperação, a metodologia contribui para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, socioemocionais e comunicativas de forma integrada.

Além disso, o Design Thinking promove uma cultura de experimentação e aprendizagem contínua, em que o erro deixa de ser visto como falha e passa a ser reconhecido como parte natural do processo de criação. Isso favorece um ambiente seguro e motivador, onde os alunos se sentem à vontade para propor ideias, testar hipóteses e revisar suas próprias decisões.

Etapas do Design Thinking adaptadas à sala de aula — guia detalhado

Organização sugerida: turmas em grupos de 4–6 alunos; 5 a 8 aulas de 50 minutos (ajuste conforme realidade).
Documentação: diário de bordo do grupo, fotos dos protótipos, formulários simples de feedback, rubricas por etapa.

1) Empatia

Objetivo pedagógico
Compreender necessidades, dores e expectativas de quem será impactado pela solução (colegas, funcionários da escola, comunidade). Desenvolver escuta ativa, respeito à diversidade e capacidade de observar sem julgar.

Perguntas-guia

  • Quem é a pessoa usuária? O que ela precisa?

  • Em quais momentos o problema aparece?

  • Que evidências temos (falas, números, fotos, horários, locais)?

Procedimento passo a passo (40–60 min)

  1. Definição do foco (5 min): professor apresenta o desafio geral (ex.: resíduos na escola).

  2. Planejamento da coleta (10 min): cada grupo escolhe 2 métodos e define papéis (entrevistador, anotador, observador).

    • Métodos possíveis: entrevistas curtas (3–5 perguntas), observação sistemática (checklist), “sombra” de usuário por 10 min, registro fotográfico de contextos (se permitido), diário rápido (“um dia na vida”).

  3. Coleta em campo (15–25 min): grupos circulam por pátio, refeitório, corredores, secretaria, etc.

  4. Síntese inicial (10–15 min): destacar 3 achados com evidências (citações, contagens, fotos).

Ferramentas

  • Roteiro de entrevista de 1 página;

  • Mapa de Empatia (o que a pessoa diz, faz, pensa, sente);

  • Jornada do Usuário (linha do tempo do problema durante o dia ou a semana).

Adaptações por etapa/idade

  • Anos iniciais: dramatizações e desenhos sobre “como é o recreio”.

  • Anos finais/EM: dados rápidos (amostras, contagens por intervalos de tempo) e entrevistas estruturadas.

Acessibilidade

  • Ofereça formatos de resposta alternativos (símbolos, pranchas, gravação de áudio).

  • Garanta turnos de fala e mediação de conflitos.

Evidências/artefatos

  • Notas de campo, citações reais entre aspas, contagens simples, mapa de empatia preenchido.

Exemplo prático (Ciências)
Investigação sobre desperdício de água: alunos entrevistam funcionários da limpeza, registram vazamentos, mapeiam horários de maior consumo.

Rubrica (trecho)

  • Excelente: triangula fontes, registra dados com evidências e mantém postura ética.

  • Bom: coleta dados variados e registra com clareza.

  • Básico: coleta limitada e registros incompletos.

  • Inicial: opiniões sem evidências.


2) Definição do problema

Objetivo pedagógico
Transformar achados da Empatia em um recorte claro e acionável que oriente a criação.

Critérios de um bom recorte

  • Centrado no usuário (“para quem?”);

  • Contexto específico (“onde/quando?”);

  • Ação possível na escola;

  • Linguagem clara, mensurável quando viável.

Procedimento passo a passo (25–40 min)

  1. POV – Ponto de Vista (10 min): “[Usuário] precisa de [necessidade] porque [insight].”

  2. HMW – Como poderíamos (10–15 min): gerar 5–10 perguntas “Como poderíamos…?” a partir do POV.

  3. Escolha do recorte (5–10 min): votação por pontos (cada aluno marca 2–3 adesivos) e justificativa breve.

Exemplos

  • POV: “Estudantes do 6º ano precisam de locais acessíveis para guardar garrafas porque os bebedouros lotam no recreio.”

  • HMW: “Como poderíamos reduzir filas nos bebedouros sem obras? Como poderíamos incentivar o uso de garrafas?”

Armadilhas comuns e como evitar

  • Recorte amplo demais → delimite por local e tempo.

  • Soluções disfarçadas de problema → volte aos dados de Empatia.

Evidências/artefatos

  • 1 POV validado pelo grupo;

  • Lista de HMW priorizados;

  • Critérios de sucesso iniciais (ex.: reduzir fila em 30% no recreio).

Rubrica (trecho)

  • Excelente: POV fundamentado em evidências, HMW variados e acionáveis.

  • Bom: POV claro, HMW pertinentes.

  • Básico: POV genérico, HMW repetitivos.

  • Inicial: recorte confuso.


3) Ideação

Objetivo pedagógico
Gerar muitas possibilidades, suspendendo julgamentos, e selecionar ideias com melhor relação impacto × viabilidade.

Regras de ouro

  • Quantidade antes da qualidade.

  • Construir sobre ideias alheias.

  • Ideias ousadas são bem-vindas.

  • Registro visível para todos.

Técnicas (escolha 1–2)

  • Brainstorming (15 min): fala rápida, um por vez, tudo anotado.

  • Brainwriting 6–3–5 (15–18 min): 6 pessoas, 3 ideias por rodada, 5 min cada, circulando as folhas.

  • SCAMPER: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propor outro uso, Eliminar, Reordenar.

  • Mapa mental: partir da HMW e ramificar soluções.

Seleção de ideias (15–20 min)

  • Matriz Impacto × Esforço (quadro no eixo): priorizar quadrante alto impacto/baixo esforço.

  • Votação por pontos: cada aluno marca 3 pontos nas ideias preferidas.

  • Critérios de seleção: impacto no usuário, custo, tempo, segurança, alinhamento à BNCC.

Papéis no grupo
Facilitador, registrador, guardião do tempo, curador de critérios.

Evidências/artefatos

  • Foto do mural de ideias;

  • Matriz preenchida;

  • 1–2 ideias priorizadas com justificativa.

Exemplo prático
Campanha visual + dispenser de copos reutilizáveis; desafio gamificado por turma com placar semanal de redução de lixo.

Rubrica (trecho)

  • Excelente: diversidade de técnicas e justificativas claras.

  • Bom: muitas ideias e priorização coerente.

  • Básico: poucas ideias e seleção por preferência pessoal.

  • Inicial: dependência de uma única proposta.


4) Prototipagem

Objetivo pedagógico
Transformar a ideia em algo tangível e simples que permita aprender rápido com o usuário.

Tipos de protótipos

  • Baixa fidelidade: rascunhos, storyboards, maquetes de papelão, cartazes.

  • De encenação: simulação de uso com papéis de personagem.

  • Digitais simples: slides clicáveis, vídeo curto, formulário de fluxo.

  • Funcionais básicos: modelos com materiais recicláveis, Arduino simples (se houver).

Procedimento passo a passo (40–70 min)

  1. Especificação mínima (10 min): o que o protótipo precisa demonstrar?

  2. Construção (20–40 min): usar materiais disponíveis; focar em clareza, não em acabamento.

  3. Roteiro de uso (10 min): descreva como o usuário vai interagir (passo a passo).

Materiais de baixo custo
Papel, fita, cola, papelão, garrafas PET, palitos, elásticos, marcadores, impressões simples.

Segurança e logística
Espaço ventilado, tesouras sem ponta, descarte correto, limpeza ao final.

Critérios de qualidade do protótipo

  • Comunica a ideia principal?

  • Permite teste em poucos minutos?

  • É seguro no contexto escolar?

Exemplo prático
Modelo de dispenser de copos reutilizáveis em papelão com trilho e trava; cartaz com instruções e QR Code para registro de uso.

Evidências/artefatos

  • Fotos do protótipo;

  • Roteiro de teste;

  • Lista do que ainda é “hipótese”.

Rubrica (trecho)

  • Excelente: protótipo testável, claro e alinhado ao usuário.

  • Bom: protótipo compreensível com pequenos ajustes.

  • Básico: difícil de testar.

  • Inicial: não comunica a solução.


5) Teste e aprimoramento

Objetivo pedagógico
Obter feedback autêntico, medir efeitos e iterar a solução com base em evidências.

Planejamento do teste (15 min)

  • Quem testará? (ex.: 5 colegas de outra turma + 1 funcionário)

  • Como coletar dados? (observação, formulário rápido, entrevistas de 3 perguntas)

  • O que medir? (tempo de uso, erros, satisfação)

Execução (25–40 min)

  1. Apresentação neutra (2 min): deixe o usuário interagir, sem “vender” a ideia.

  2. Observação: registrar onde hesita, duvida, erra.

  3. Feedback estruturado: use o método “Gosto, Gostaria, E se…?” ou escala Likert 1–5 para critérios-chave.

Análise e iteração (20–30 min)

  • Agrupar feedbacks por temas;

  • Decidir manter / mudar / remover recursos;

  • Planejar próximo ciclo (PDCA: planejar–executar–checar–agir).

Comunicação dos resultados

  • Pitch de 2 minutos por grupo com: problema, solução, evidências de teste, próximos passos.

  • Exposição na escola com cartazes e QR Codes para opinião da comunidade.

Exemplo prático
Após teste, o grupo identifica que o dispenser amassa copos; decide reforçar o trilho, baixar a altura de retirada e incluir sinalização tátil.

Métricas simples

  • Redução de fila (contagem em 2 dias);

  • Aderência (% de alunos que usam o dispenser);

  • Satisfação média ≥ 4 em 5.

Rubrica (trecho)

  • Excelente: coleta dados objetivos + feedback qualitativo e executa melhorias claras.

  • Bom: registra feedback e realiza ajustes.

  • Básico: poucos dados e mudanças tímidas.

  • Inicial: sem registro de evidências.


Planejamento do professor — visão de tempo

  • Aula 1: Empatia (campo + síntese).

  • Aula 2: Definição (POV + HMW).

  • Aula 3: Ideação (técnica + priorização).

  • Aula 4: Prototipagem (baixa fidelidade).

  • Aula 5: Teste (coleta + análise) e Iteração inicial.

  • Aula 6 (opcional): Apresentações públicas e planos de continuidade.


Avaliação formativa integrada

  • Processo: participação, colaboração, registros, ética na coleta.

  • Produto intermediário: clareza do POV/HMW, qualidade do protótipo.

  • Evidência de impacto: dados simples do teste e ajustes realizados.

  • Metacognição: reflexão individual (o que aprendi, o que faria diferente, qual evidência sustenta minha decisão).


Exemplos de desafios por componente curricular

  • Língua Portuguesa: melhorar a sinalização de leitura na biblioteca escolar.

  • Matemática: otimizar filas do refeitório (amostragem, média, gráficos).

  • Ciências: soluções para reduzir consumo de água/energia.

  • Geografia/História: mapas de acessibilidade e circulação.

  • Arte/Tecnologia: comunicação visual e protótipos funcionais simples.


Dicas finais de facilitação

  • Comece pequeno, com protótipos rápidos e testes curtos.

  • Mantenha critérios visíveis desde a Definição.

  • Valorize o erro como dado e a melhoria como meta.

  • Garanta voz de todos com papéis rotativos e instrumentos acessíveis.

Esse roteiro permite aplicar o Design Thinking com intencionalidade pedagógica, evidências de aprendizagem e viabilidade logística na rotina da escola.

Título 02

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Como o professor pode conduzir o processo

O papel do professor no Design Thinking é atuar como mediador e facilitador da aprendizagem, criando condições para que os alunos explorem problemas reais, desenvolvam ideias e testem soluções de forma autônoma e colaborativa. Diferente de uma postura transmissiva, o docente assume uma função de curador de experiências e orientador do pensamento criativo, estimulando a investigação, a reflexão e o trabalho em grupo.

Mais do que dominar o conteúdo, o professor precisa dominar o processo, ou seja, compreender as etapas, os tempos e as dinâmicas próprias do Design Thinking, adaptando-as à faixa etária e ao contexto escolar. Isso exige planejamento, intencionalidade pedagógica e flexibilidade — o professor não conduz uma sequência rígida, mas um percurso que se ajusta às descobertas dos alunos.


1. Planejar com intencionalidade e clareza

Cada etapa deve ter um objetivo pedagógico definido e um tempo realista. O ideal é apresentar aos alunos o propósito da atividade e o que se espera de cada fase — por exemplo, “Hoje vamos investigar o problema”, “Nesta etapa vamos transformar as ideias em protótipos”.
Manter tempos curtos e metas específicas evita dispersão e reforça o foco. Em turmas maiores ou heterogêneas, é útil dividir grupos com papéis definidos (registrador, relator, facilitador, organizador de materiais), para garantir engajamento de todos.

O professor deve também preparar previamente os materiais necessários, prever adaptações para alunos com diferentes ritmos e considerar formas variadas de expressão — desenhos, esquemas, vídeos, maquetes, dramatizações, entre outras.


2. Estimular a reflexão e o registro do processo

No Design Thinking, o processo é tão importante quanto o resultado. Por isso, o professor deve incentivar registros contínuos, como:

  • Diários de bordo, onde os alunos anotam decisões, descobertas e dúvidas;

  • Registros visuais, como murais, mapas mentais e storyboards;

  • Documentação audiovisual, com fotos e vídeos que mostrem o percurso do grupo.

Esses registros servem para avaliar a evolução das ideias e também para promover metacognição — quando o aluno reflete sobre o próprio pensamento e reconhece o que aprendeu ao longo da experiência.


3. Promover trocas e socialização entre grupos

Momentos de socialização são fundamentais para ampliar o repertório coletivo e aprimorar as soluções. O professor pode promover:

  • Rodadas rápidas de compartilhamento (“pitchs” de dois minutos por grupo);

  • Galerias de ideias, onde os protótipos ficam expostos e recebem comentários;

  • Feedback cruzado, com grupos avaliando e sugerindo melhorias para os colegas.

Essa troca constante ajuda os alunos a enxergarem o valor da colaboração, a exercitarem a argumentação e a desenvolverem empatia — competências essenciais do Design Thinking e das metodologias ativas.


4. Cultivar a escuta ativa e o respeito mútuo

Durante o processo, o professor deve modelar atitudes de escuta e diálogo respeitoso. Em cada debate, é importante garantir que todas as vozes sejam ouvidas, especialmente as mais tímidas. Estratégias simples ajudam:

  • Utilizar varas da fala (quem a segura tem a palavra);

  • Fazer rodadas de opinião estruturadas (“cada grupo diz uma ideia em 1 minuto”);

  • Estimular perguntas abertas, em vez de julgamentos (“O que te fez pensar isso?”, “Como poderíamos melhorar essa parte?”).

Esse ambiente de confiança é o que sustenta a experimentação — o aluno só se arrisca a criar se sentir que o erro é aceito como parte do aprendizado.


5. Oferecer feedback formativo e contínuo

Ao longo do percurso, o docente deve dar feedbacks curtos e frequentes, sempre conectados aos critérios de cada etapa. Em vez de avaliar apenas o produto final, o professor pode fazer perguntas que levem à reflexão:

  • “O que os dados da empatia revelam que ainda não foi explorado?”

  • “Como este protótipo ajuda o usuário a resolver o problema?”

  • “Que evidências vocês têm de que essa solução é viável?”

Esses questionamentos conduzem o grupo a ajustes consistentes e reforçam a autonomia no processo de criação.


6. Valorizar o ambiente como espaço de experimentação

A sala de aula deve funcionar como um laboratório de ideias, com disposição flexível de mesas, materiais acessíveis e liberdade para testar. O professor pode reservar um mural fixo para o “Painel do Projeto”, onde ficam as etapas, hipóteses e próximos passos de cada grupo. Assim, os estudantes visualizam o progresso e se sentem parte de um processo real.


7. Transformar o professor em pesquisador de sua prática

Por fim, conduzir o Design Thinking é também uma oportunidade de reflexão docente. O professor observa como os alunos respondem às atividades, coleta registros e analisa o que funcionou melhor para ajustar futuras experiências. Esse olhar investigativo fortalece o desenvolvimento profissional e a cultura de inovação pedagógica na escola.

Exemplos práticos de aplicação em diferentes áreas

O Design Thinking pode ser incorporado em qualquer componente curricular, desde que o professor consiga traduzir o desafio em uma questão significativa e contextualizada. A seguir, são apresentadas sugestões detalhadas de aplicação na educação básica, com objetivos pedagógicos, produtos esperados e possíveis formas de avaliação.


Língua Portuguesa – Comunicação e protagonismo por meio da escrita

Desafio: Como podemos incentivar nossos colegas a ler mais livros da biblioteca da escola?
Etapas práticas:

  1. Empatia: alunos entrevistam colegas para descobrir por que leem (ou não) determinados tipos de livros.

  2. Definição: identificam barreiras como falta de tempo, de indicação ou de espaço agradável.

  3. Ideação: brainstorming de ações: clube do livro, podcasts, murais de resenhas, leitura coletiva.

  4. Prototipagem: criam uma campanha de incentivo à leitura, com cartazes, vídeos ou posts para as redes sociais da escola.

  5. Teste: apresentam à comunidade escolar e coletam opiniões sobre engajamento.

Objetivos pedagógicos: desenvolver argumentação, domínio de gêneros discursivos e competências de comunicação.
Avaliação: clareza da mensagem, adequação linguística, criatividade e impacto percebido na comunidade escolar.


Matemática – Resolução de problemas com base em dados

Desafio: Como podemos otimizar o uso de recursos no refeitório, evitando desperdícios e filas?
Etapas práticas:

  1. Empatia: grupos entrevistam merendeiras e observam horários de maior movimento.

  2. Definição: identificam o problema — por exemplo, longas filas ou sobra de alimentos.

  3. Ideação: criam soluções possíveis: novos horários, sinalização, distribuição por grupos.

  4. Prototipagem: desenvolvem modelos com dados coletados, planilhas e gráficos para simular cenários.

  5. Teste: apresentam aos gestores, aplicam piloto e avaliam resultados com medições reais.

Objetivos pedagógicos: aplicar conceitos de estatística, proporções e raciocínio lógico em contextos reais.
Avaliação: uso adequado de dados, clareza na apresentação dos resultados e capacidade de justificar decisões matematicamente.


Ciências – Soluções ambientais contextualizadas

Desafio: Como podemos reduzir os impactos ambientais da escola em nosso bairro?
Etapas práticas:

  1. Empatia: levantamento de problemas ambientais locais (resíduos, energia, água, ruído).

  2. Definição: delimitação de foco — por exemplo, reduzir o uso de copos descartáveis.

  3. Ideação: ideias como compostagem, coleta seletiva, sensores de torneiras.

  4. Prototipagem: construção de experimentos científicos ou modelos sustentáveis.

  5. Teste: implementação piloto e medição de resultados (volume de resíduos, economia de água).

Objetivos pedagógicos: desenvolver o pensamento científico, a observação sistemática e o raciocínio experimental.
Avaliação: clareza da hipótese, metodologia utilizada, análise dos resultados e impacto ambiental do projeto.


História e Geografia – Pensamento espacial e interpretação crítica

Desafio: Como as transformações urbanas e culturais mudaram nosso bairro ao longo do tempo?
Etapas práticas:

  1. Empatia: entrevistas com moradores antigos, análise de fotos e mapas históricos.

  2. Definição: identificação de mudanças relevantes (infraestrutura, comércio, mobilidade).

  3. Ideação: formas de representar as transformações — mapas interativos, murais comparativos ou linha do tempo digital.

  4. Prototipagem: criação de mapas interativos físicos ou digitais com anotações e fotos.

  5. Teste: exposição aberta à comunidade e coleta de relatos complementares.

Objetivos pedagógicos: promover análise crítica do espaço e da memória local, integrando conteúdos de história, geografia e cidadania.
Avaliação: precisão das informações, coerência histórica, clareza visual e relevância das fontes consultadas.


Arte e Educação Tecnológica – Criatividade e expressão material

Desafio: Como podemos criar objetos úteis e sustentáveis usando materiais recicláveis?
Etapas práticas:

  1. Empatia: análise de resíduos gerados na escola e pesquisa sobre reutilização de materiais.

  2. Definição: seleção de um material predominante (garrafas PET, papelão, tecidos).

  3. Ideação: proposição de produtos artísticos ou funcionais (luminárias, brinquedos, esculturas).

  4. Prototipagem: construção dos protótipos reutilizáveis, com foco em design e funcionalidade.

  5. Teste: apresentação em feira escolar, com votação de visitantes para melhores soluções.

Objetivos pedagógicos: estimular expressão criativa, consciência ambiental e noções básicas de design e tecnologia.
Avaliação: originalidade, viabilidade de uso, estética e sustentabilidade do produto.


Integração interdisciplinar e impacto pedagógico

Esses exemplos demonstram como o Design Thinking aproxima o currículo da realidade dos estudantes, tornando o aprendizado mais significativo. Ao propor desafios autênticos e contextualizados, o professor cria oportunidades para que os alunos conectem teoria e prática, desenvolvam empatia, argumentem com dados e construam conhecimento de forma colaborativa.
A metodologia também promove a integração entre áreas do conhecimento, favorecendo o desenvolvimento das competências gerais da BNCC — comunicação, responsabilidade, pensamento crítico, criatividade e resolução de problemas — e fortalecendo o sentido social da aprendizagem na escola.

Avaliação e reflexão

No Design Thinking aplicado à educação, avaliar não significa apenas medir resultados, mas compreender o percurso de aprendizagem que cada estudante percorre ao investigar, criar, testar e aprimorar soluções. A avaliação, portanto, deve ser processual, formativa e reflexiva, considerando não só o produto final, mas o desenvolvimento das competências cognitivas, socioemocionais e colaborativas ao longo de todo o processo.


1. Avaliar o processo, não apenas o resultado

O foco deve estar na forma como o aluno pensa, age e aprende com a experiência. Isso implica observar atitudes, estratégias e decisões tomadas durante as etapas do Design Thinking.
O professor pode acompanhar e registrar aspectos como:

  • Colaboração: como os alunos se organizam, dividem tarefas e escutam as ideias dos colegas;

  • Raciocínio lógico e criativo: de que maneira analisam dados, formulam hipóteses e propõem soluções originais;

  • Empatia e engajamento: o quanto se interessam pelo problema real e se preocupam com as pessoas envolvidas;

  • Reflexão e autocrítica: se conseguem identificar o que aprenderam, onde erraram e como poderiam melhorar;

  • Persistência e autonomia: como lidam com obstáculos e buscam alternativas por conta própria.

Esses indicadores revelam muito mais sobre o aprendizado do que o simples sucesso de um protótipo.


2. Utilizar rubricas claras e compartilhadas

As rubricas de avaliação são ferramentas essenciais para tornar o processo mais transparente e formativo. Elas descrevem os critérios de desempenho esperados em cada etapa — Empatia, Definição, Ideação, Prototipagem e Teste — com níveis graduados de qualidade (por exemplo, inicial, básico, bom, excelente).

Exemplo de critérios possíveis:

  • Empatia: qualidade da coleta de informações e compreensão das necessidades do usuário;

  • Ideação: diversidade e originalidade das ideias propostas;

  • Prototipagem: clareza e funcionalidade do modelo construído;

  • Teste: capacidade de interpretar o feedback e aprimorar a solução;

  • Trabalho em equipe: cooperação, escuta e responsabilidade compartilhada.

As rubricas devem ser compartilhadas com os alunos antes da atividade, permitindo que compreendam o que será observado e possam se autoavaliar ao longo do processo.


3. Promover autoavaliação e coavaliação

A autoavaliação é uma etapa valiosa para o desenvolvimento da consciência metacognitiva — quando o aluno reconhece seus avanços e desafios.
O professor pode utilizar instrumentos simples, como:

  • Questionários reflexivos (“O que aprendi nesta etapa?”, “Que decisão foi mais difícil?”, “Como contribui para o grupo?”);

  • Escalas de percepção (“De 1 a 5, como avalio minha participação?”);

  • Fichas individuais de metas e progresso.

A coavaliação, por sua vez, estimula o olhar crítico e empático entre pares. Em rodas de feedback, os colegas podem comentar pontos fortes e sugerir melhorias com base em critérios combinados. Essa troca fortalece o senso de pertencimento e a aprendizagem coletiva.


4. Documentar evidências e reflexões

Para garantir que o processo seja visível, o professor pode manter um portfólio de aprendizagem, físico ou digital, com:

  • Registros de cada etapa (anotações, fotos, mapas mentais, vídeos, protótipos);

  • Rubricas preenchidas e feedbacks;

  • Reflexões escritas pelos alunos.

Esse portfólio serve não apenas para avaliação, mas também como instrumento de memória pedagógica — um recurso para revisar o caminho percorrido e identificar aprendizagens significativas.


5. Transformar a avaliação em momento de reflexão coletiva

Ao final do projeto, o ideal é reservar uma aula para refletir sobre o percurso vivido. O professor pode propor uma roda de conversa com perguntas orientadoras:

  • O que mais aprendemos sobre o problema e sobre nós mesmos?

  • Que ideias gostaríamos de continuar aprimorando?

  • O que faríamos diferente em uma próxima experiência?

Essas reflexões consolidam o aprendizado e reforçam a ideia de que o Design Thinking é um processo contínuo de aprimoramento — tanto para os alunos quanto para o próprio educador.

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Rodrigo Terra

Com formação inicial em Física, especialização em Ciências Educacionais com ênfase em Tecnologia Educacional e Docência, e graduação em Ciências de Dados, construí uma trajetória sólida que une educação, tecnologias ee inovação. Desde 2001, dedico-me ao campo educacional, e desde 2019, atuo também na área de ciência de dados, buscando sempre encontrar soluções focadas no desenvolvimento humano. Minha experiência combina um profundo conhecimento em educação com habilidades técnicas em dados e programação, permitindo-me criar soluções estratégicas e práticas. Com ampla vivência em análise de dados, definição de métricas e desenvolvimento de indicadores, acredito que a formação transdisciplinar é essencial para preparar indivíduos conscientes e capacitados para os desafios do mundo contemporâneo. Apaixonado por café e boas conversas, sou movido pela curiosidade e pela busca constante de novas ideias e perspectivas. Minha missão é contribuir para uma educação que inspire pensamento crítico, estimule a criatividade e promova a colaboração.

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