Como referenciar este texto: ‘Design Thinking na Educação Básica: Passos práticos para criatividade e a resolução de problemas’. Rodrigo Terra. Publicado em: 10/10/2025. Link da postagem: https://www.makerzine.com.br/educacao/design-thinking-na-educacao-basica-passos-praticos-para-criatividade-e-a-resolucao-de-problemas/.
O Design Thinking é uma abordagem de resolução de problemas centrada nas pessoas, amplamente utilizada em contextos de inovação, mas que tem ganhado força no campo educacional por sua capacidade de promover empatia, criatividade e colaboração. Mais do que um conjunto de etapas, trata-se de uma mentalidade investigativa e colaborativa, que incentiva os participantes a compreender profundamente os desafios, propor soluções criativas e aprimorá-las de forma contínua com base no feedback e na experimentação.
No contexto escolar, o Design Thinking representa uma mudança de paradigma. Em vez de partir do conteúdo para chegar ao aluno, parte-se do aluno para repensar o conteúdo e as práticas pedagógicas. Ele convida professores e estudantes a enxergarem a sala de aula como um espaço vivo de investigação e criação, em que problemas reais podem ser analisados e enfrentados coletivamente. Essa abordagem valoriza o processo tanto quanto o resultado — a aprendizagem se dá não apenas ao “chegar à resposta”, mas durante o caminho de descobertas, testes e reflexões.
Aplicado à educação básica, o Design Thinking estimula o protagonismo estudantil, a curiosidade e o pensamento crítico — competências essenciais previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Ao envolver os estudantes em situações práticas, que exigem empatia e cooperação, a metodologia contribui para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, socioemocionais e comunicativas de forma integrada.
Além disso, o Design Thinking promove uma cultura de experimentação e aprendizagem contínua, em que o erro deixa de ser visto como falha e passa a ser reconhecido como parte natural do processo de criação. Isso favorece um ambiente seguro e motivador, onde os alunos se sentem à vontade para propor ideias, testar hipóteses e revisar suas próprias decisões.
Etapas do Design Thinking adaptadas à sala de aula — guia detalhado
Organização sugerida: turmas em grupos de 4–6 alunos; 5 a 8 aulas de 50 minutos (ajuste conforme realidade).
Documentação: diário de bordo do grupo, fotos dos protótipos, formulários simples de feedback, rubricas por etapa.
1) Empatia
Objetivo pedagógico
Compreender necessidades, dores e expectativas de quem será impactado pela solução (colegas, funcionários da escola, comunidade). Desenvolver escuta ativa, respeito à diversidade e capacidade de observar sem julgar.
Perguntas-guia
Quem é a pessoa usuária? O que ela precisa?
Em quais momentos o problema aparece?
Que evidências temos (falas, números, fotos, horários, locais)?
Procedimento passo a passo (40–60 min)
Definição do foco (5 min): professor apresenta o desafio geral (ex.: resíduos na escola).
Planejamento da coleta (10 min): cada grupo escolhe 2 métodos e define papéis (entrevistador, anotador, observador).
Métodos possíveis: entrevistas curtas (3–5 perguntas), observação sistemática (checklist), “sombra” de usuário por 10 min, registro fotográfico de contextos (se permitido), diário rápido (“um dia na vida”).
Coleta em campo (15–25 min): grupos circulam por pátio, refeitório, corredores, secretaria, etc.
Síntese inicial (10–15 min): destacar 3 achados com evidências (citações, contagens, fotos).
Ferramentas
Roteiro de entrevista de 1 página;
Mapa de Empatia (o que a pessoa diz, faz, pensa, sente);
Jornada do Usuário (linha do tempo do problema durante o dia ou a semana).
Adaptações por etapa/idade
Anos iniciais: dramatizações e desenhos sobre “como é o recreio”.
Anos finais/EM: dados rápidos (amostras, contagens por intervalos de tempo) e entrevistas estruturadas.
Acessibilidade
Ofereça formatos de resposta alternativos (símbolos, pranchas, gravação de áudio).
Garanta turnos de fala e mediação de conflitos.
Evidências/artefatos
Notas de campo, citações reais entre aspas, contagens simples, mapa de empatia preenchido.
Exemplo prático (Ciências)
Investigação sobre desperdício de água: alunos entrevistam funcionários da limpeza, registram vazamentos, mapeiam horários de maior consumo.
Rubrica (trecho)
Excelente: triangula fontes, registra dados com evidências e mantém postura ética.
Bom: coleta dados variados e registra com clareza.
Básico: coleta limitada e registros incompletos.
Inicial: opiniões sem evidências.
2) Definição do problema
Objetivo pedagógico
Transformar achados da Empatia em um recorte claro e acionável que oriente a criação.
Critérios de um bom recorte
Centrado no usuário (“para quem?”);
Contexto específico (“onde/quando?”);
Ação possível na escola;
Linguagem clara, mensurável quando viável.
Procedimento passo a passo (25–40 min)
POV – Ponto de Vista (10 min): “[Usuário] precisa de [necessidade] porque [insight].”
HMW – Como poderíamos (10–15 min): gerar 5–10 perguntas “Como poderíamos…?” a partir do POV.
Escolha do recorte (5–10 min): votação por pontos (cada aluno marca 2–3 adesivos) e justificativa breve.
Exemplos
POV: “Estudantes do 6º ano precisam de locais acessíveis para guardar garrafas porque os bebedouros lotam no recreio.”
HMW: “Como poderíamos reduzir filas nos bebedouros sem obras? Como poderíamos incentivar o uso de garrafas?”
Armadilhas comuns e como evitar
Recorte amplo demais → delimite por local e tempo.
Soluções disfarçadas de problema → volte aos dados de Empatia.
Evidências/artefatos
1 POV validado pelo grupo;
Lista de HMW priorizados;
Critérios de sucesso iniciais (ex.: reduzir fila em 30% no recreio).
Rubrica (trecho)
Excelente: POV fundamentado em evidências, HMW variados e acionáveis.
Bom: POV claro, HMW pertinentes.
Básico: POV genérico, HMW repetitivos.
Inicial: recorte confuso.
3) Ideação
Objetivo pedagógico
Gerar muitas possibilidades, suspendendo julgamentos, e selecionar ideias com melhor relação impacto × viabilidade.
Regras de ouro
Quantidade antes da qualidade.
Construir sobre ideias alheias.
Ideias ousadas são bem-vindas.
Registro visível para todos.
Técnicas (escolha 1–2)
Brainstorming (15 min): fala rápida, um por vez, tudo anotado.
Brainwriting 6–3–5 (15–18 min): 6 pessoas, 3 ideias por rodada, 5 min cada, circulando as folhas.
SCAMPER: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propor outro uso, Eliminar, Reordenar.
Mapa mental: partir da HMW e ramificar soluções.
Seleção de ideias (15–20 min)
Matriz Impacto × Esforço (quadro no eixo): priorizar quadrante alto impacto/baixo esforço.
Votação por pontos: cada aluno marca 3 pontos nas ideias preferidas.
Critérios de seleção: impacto no usuário, custo, tempo, segurança, alinhamento à BNCC.
Papéis no grupo
Facilitador, registrador, guardião do tempo, curador de critérios.
Evidências/artefatos
Foto do mural de ideias;
Matriz preenchida;
1–2 ideias priorizadas com justificativa.
Exemplo prático
Campanha visual + dispenser de copos reutilizáveis; desafio gamificado por turma com placar semanal de redução de lixo.
Rubrica (trecho)
Excelente: diversidade de técnicas e justificativas claras.
Bom: muitas ideias e priorização coerente.
Básico: poucas ideias e seleção por preferência pessoal.
Inicial: dependência de uma única proposta.
4) Prototipagem
Objetivo pedagógico
Transformar a ideia em algo tangível e simples que permita aprender rápido com o usuário.
Tipos de protótipos
Baixa fidelidade: rascunhos, storyboards, maquetes de papelão, cartazes.
De encenação: simulação de uso com papéis de personagem.
Digitais simples: slides clicáveis, vídeo curto, formulário de fluxo.
Funcionais básicos: modelos com materiais recicláveis, Arduino simples (se houver).
Procedimento passo a passo (40–70 min)
Especificação mínima (10 min): o que o protótipo precisa demonstrar?
Construção (20–40 min): usar materiais disponíveis; focar em clareza, não em acabamento.
Roteiro de uso (10 min): descreva como o usuário vai interagir (passo a passo).
Materiais de baixo custo
Papel, fita, cola, papelão, garrafas PET, palitos, elásticos, marcadores, impressões simples.
Segurança e logística
Espaço ventilado, tesouras sem ponta, descarte correto, limpeza ao final.
Critérios de qualidade do protótipo
Comunica a ideia principal?
Permite teste em poucos minutos?
É seguro no contexto escolar?
Exemplo prático
Modelo de dispenser de copos reutilizáveis em papelão com trilho e trava; cartaz com instruções e QR Code para registro de uso.
Evidências/artefatos
Fotos do protótipo;
Roteiro de teste;
Lista do que ainda é “hipótese”.
Rubrica (trecho)
Excelente: protótipo testável, claro e alinhado ao usuário.
Bom: protótipo compreensível com pequenos ajustes.
Básico: difícil de testar.
Inicial: não comunica a solução.
5) Teste e aprimoramento
Objetivo pedagógico
Obter feedback autêntico, medir efeitos e iterar a solução com base em evidências.
Planejamento do teste (15 min)
Quem testará? (ex.: 5 colegas de outra turma + 1 funcionário)
Como coletar dados? (observação, formulário rápido, entrevistas de 3 perguntas)
O que medir? (tempo de uso, erros, satisfação)
Execução (25–40 min)
Apresentação neutra (2 min): deixe o usuário interagir, sem “vender” a ideia.
Observação: registrar onde hesita, duvida, erra.
Feedback estruturado: use o método “Gosto, Gostaria, E se…?” ou escala Likert 1–5 para critérios-chave.
Análise e iteração (20–30 min)
Agrupar feedbacks por temas;
Decidir manter / mudar / remover recursos;
Planejar próximo ciclo (PDCA: planejar–executar–checar–agir).
Comunicação dos resultados
Pitch de 2 minutos por grupo com: problema, solução, evidências de teste, próximos passos.
Exposição na escola com cartazes e QR Codes para opinião da comunidade.
Exemplo prático
Após teste, o grupo identifica que o dispenser amassa copos; decide reforçar o trilho, baixar a altura de retirada e incluir sinalização tátil.
Métricas simples
Redução de fila (contagem em 2 dias);
Aderência (% de alunos que usam o dispenser);
Satisfação média ≥ 4 em 5.
Rubrica (trecho)
Excelente: coleta dados objetivos + feedback qualitativo e executa melhorias claras.
Bom: registra feedback e realiza ajustes.
Básico: poucos dados e mudanças tímidas.
Inicial: sem registro de evidências.
Planejamento do professor — visão de tempo
Aula 1: Empatia (campo + síntese).
Aula 2: Definição (POV + HMW).
Aula 3: Ideação (técnica + priorização).
Aula 4: Prototipagem (baixa fidelidade).
Aula 5: Teste (coleta + análise) e Iteração inicial.
Aula 6 (opcional): Apresentações públicas e planos de continuidade.
Avaliação formativa integrada
Processo: participação, colaboração, registros, ética na coleta.
Produto intermediário: clareza do POV/HMW, qualidade do protótipo.
Evidência de impacto: dados simples do teste e ajustes realizados.
Metacognição: reflexão individual (o que aprendi, o que faria diferente, qual evidência sustenta minha decisão).
Exemplos de desafios por componente curricular
Língua Portuguesa: melhorar a sinalização de leitura na biblioteca escolar.
Matemática: otimizar filas do refeitório (amostragem, média, gráficos).
Ciências: soluções para reduzir consumo de água/energia.
Geografia/História: mapas de acessibilidade e circulação.
Arte/Tecnologia: comunicação visual e protótipos funcionais simples.
Dicas finais de facilitação
Comece pequeno, com protótipos rápidos e testes curtos.
Mantenha critérios visíveis desde a Definição.
Valorize o erro como dado e a melhoria como meta.
Garanta voz de todos com papéis rotativos e instrumentos acessíveis.
Esse roteiro permite aplicar o Design Thinking com intencionalidade pedagógica, evidências de aprendizagem e viabilidade logística na rotina da escola.
Título 02
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Como o professor pode conduzir o processo
O papel do professor no Design Thinking é atuar como mediador e facilitador da aprendizagem, criando condições para que os alunos explorem problemas reais, desenvolvam ideias e testem soluções de forma autônoma e colaborativa. Diferente de uma postura transmissiva, o docente assume uma função de curador de experiências e orientador do pensamento criativo, estimulando a investigação, a reflexão e o trabalho em grupo.
Mais do que dominar o conteúdo, o professor precisa dominar o processo, ou seja, compreender as etapas, os tempos e as dinâmicas próprias do Design Thinking, adaptando-as à faixa etária e ao contexto escolar. Isso exige planejamento, intencionalidade pedagógica e flexibilidade — o professor não conduz uma sequência rígida, mas um percurso que se ajusta às descobertas dos alunos.
1. Planejar com intencionalidade e clareza
Cada etapa deve ter um objetivo pedagógico definido e um tempo realista. O ideal é apresentar aos alunos o propósito da atividade e o que se espera de cada fase — por exemplo, “Hoje vamos investigar o problema”, “Nesta etapa vamos transformar as ideias em protótipos”.
Manter tempos curtos e metas específicas evita dispersão e reforça o foco. Em turmas maiores ou heterogêneas, é útil dividir grupos com papéis definidos (registrador, relator, facilitador, organizador de materiais), para garantir engajamento de todos.
O professor deve também preparar previamente os materiais necessários, prever adaptações para alunos com diferentes ritmos e considerar formas variadas de expressão — desenhos, esquemas, vídeos, maquetes, dramatizações, entre outras.
2. Estimular a reflexão e o registro do processo
No Design Thinking, o processo é tão importante quanto o resultado. Por isso, o professor deve incentivar registros contínuos, como:
Diários de bordo, onde os alunos anotam decisões, descobertas e dúvidas;
Registros visuais, como murais, mapas mentais e storyboards;
Documentação audiovisual, com fotos e vídeos que mostrem o percurso do grupo.
Esses registros servem para avaliar a evolução das ideias e também para promover metacognição — quando o aluno reflete sobre o próprio pensamento e reconhece o que aprendeu ao longo da experiência.
3. Promover trocas e socialização entre grupos
Momentos de socialização são fundamentais para ampliar o repertório coletivo e aprimorar as soluções. O professor pode promover:
Rodadas rápidas de compartilhamento (“pitchs” de dois minutos por grupo);
Galerias de ideias, onde os protótipos ficam expostos e recebem comentários;
Feedback cruzado, com grupos avaliando e sugerindo melhorias para os colegas.
Essa troca constante ajuda os alunos a enxergarem o valor da colaboração, a exercitarem a argumentação e a desenvolverem empatia — competências essenciais do Design Thinking e das metodologias ativas.
4. Cultivar a escuta ativa e o respeito mútuo
Durante o processo, o professor deve modelar atitudes de escuta e diálogo respeitoso. Em cada debate, é importante garantir que todas as vozes sejam ouvidas, especialmente as mais tímidas. Estratégias simples ajudam:
Utilizar varas da fala (quem a segura tem a palavra);
Fazer rodadas de opinião estruturadas (“cada grupo diz uma ideia em 1 minuto”);
Estimular perguntas abertas, em vez de julgamentos (“O que te fez pensar isso?”, “Como poderíamos melhorar essa parte?”).
Esse ambiente de confiança é o que sustenta a experimentação — o aluno só se arrisca a criar se sentir que o erro é aceito como parte do aprendizado.
5. Oferecer feedback formativo e contínuo
Ao longo do percurso, o docente deve dar feedbacks curtos e frequentes, sempre conectados aos critérios de cada etapa. Em vez de avaliar apenas o produto final, o professor pode fazer perguntas que levem à reflexão:
“O que os dados da empatia revelam que ainda não foi explorado?”
“Como este protótipo ajuda o usuário a resolver o problema?”
“Que evidências vocês têm de que essa solução é viável?”
Esses questionamentos conduzem o grupo a ajustes consistentes e reforçam a autonomia no processo de criação.
6. Valorizar o ambiente como espaço de experimentação
A sala de aula deve funcionar como um laboratório de ideias, com disposição flexível de mesas, materiais acessíveis e liberdade para testar. O professor pode reservar um mural fixo para o “Painel do Projeto”, onde ficam as etapas, hipóteses e próximos passos de cada grupo. Assim, os estudantes visualizam o progresso e se sentem parte de um processo real.
7. Transformar o professor em pesquisador de sua prática
Por fim, conduzir o Design Thinking é também uma oportunidade de reflexão docente. O professor observa como os alunos respondem às atividades, coleta registros e analisa o que funcionou melhor para ajustar futuras experiências. Esse olhar investigativo fortalece o desenvolvimento profissional e a cultura de inovação pedagógica na escola.
Exemplos práticos de aplicação em diferentes áreas
O Design Thinking pode ser incorporado em qualquer componente curricular, desde que o professor consiga traduzir o desafio em uma questão significativa e contextualizada. A seguir, são apresentadas sugestões detalhadas de aplicação na educação básica, com objetivos pedagógicos, produtos esperados e possíveis formas de avaliação.
Língua Portuguesa – Comunicação e protagonismo por meio da escrita
Desafio: Como podemos incentivar nossos colegas a ler mais livros da biblioteca da escola?
Etapas práticas:
Empatia: alunos entrevistam colegas para descobrir por que leem (ou não) determinados tipos de livros.
Definição: identificam barreiras como falta de tempo, de indicação ou de espaço agradável.
Ideação: brainstorming de ações: clube do livro, podcasts, murais de resenhas, leitura coletiva.
Prototipagem: criam uma campanha de incentivo à leitura, com cartazes, vídeos ou posts para as redes sociais da escola.
Teste: apresentam à comunidade escolar e coletam opiniões sobre engajamento.
Objetivos pedagógicos: desenvolver argumentação, domínio de gêneros discursivos e competências de comunicação.
Avaliação: clareza da mensagem, adequação linguística, criatividade e impacto percebido na comunidade escolar.
Matemática – Resolução de problemas com base em dados
Desafio: Como podemos otimizar o uso de recursos no refeitório, evitando desperdícios e filas?
Etapas práticas:
Empatia: grupos entrevistam merendeiras e observam horários de maior movimento.
Definição: identificam o problema — por exemplo, longas filas ou sobra de alimentos.
Ideação: criam soluções possíveis: novos horários, sinalização, distribuição por grupos.
Prototipagem: desenvolvem modelos com dados coletados, planilhas e gráficos para simular cenários.
Teste: apresentam aos gestores, aplicam piloto e avaliam resultados com medições reais.
Objetivos pedagógicos: aplicar conceitos de estatística, proporções e raciocínio lógico em contextos reais.
Avaliação: uso adequado de dados, clareza na apresentação dos resultados e capacidade de justificar decisões matematicamente.
Ciências – Soluções ambientais contextualizadas
Desafio: Como podemos reduzir os impactos ambientais da escola em nosso bairro?
Etapas práticas:
Empatia: levantamento de problemas ambientais locais (resíduos, energia, água, ruído).
Definição: delimitação de foco — por exemplo, reduzir o uso de copos descartáveis.
Ideação: ideias como compostagem, coleta seletiva, sensores de torneiras.
Prototipagem: construção de experimentos científicos ou modelos sustentáveis.
Teste: implementação piloto e medição de resultados (volume de resíduos, economia de água).
Objetivos pedagógicos: desenvolver o pensamento científico, a observação sistemática e o raciocínio experimental.
Avaliação: clareza da hipótese, metodologia utilizada, análise dos resultados e impacto ambiental do projeto.
História e Geografia – Pensamento espacial e interpretação crítica
Desafio: Como as transformações urbanas e culturais mudaram nosso bairro ao longo do tempo?
Etapas práticas:
Empatia: entrevistas com moradores antigos, análise de fotos e mapas históricos.
Definição: identificação de mudanças relevantes (infraestrutura, comércio, mobilidade).
Ideação: formas de representar as transformações — mapas interativos, murais comparativos ou linha do tempo digital.
Prototipagem: criação de mapas interativos físicos ou digitais com anotações e fotos.
Teste: exposição aberta à comunidade e coleta de relatos complementares.
Objetivos pedagógicos: promover análise crítica do espaço e da memória local, integrando conteúdos de história, geografia e cidadania.
Avaliação: precisão das informações, coerência histórica, clareza visual e relevância das fontes consultadas.
Arte e Educação Tecnológica – Criatividade e expressão material
Desafio: Como podemos criar objetos úteis e sustentáveis usando materiais recicláveis?
Etapas práticas:
Empatia: análise de resíduos gerados na escola e pesquisa sobre reutilização de materiais.
Definição: seleção de um material predominante (garrafas PET, papelão, tecidos).
Ideação: proposição de produtos artísticos ou funcionais (luminárias, brinquedos, esculturas).
Prototipagem: construção dos protótipos reutilizáveis, com foco em design e funcionalidade.
Teste: apresentação em feira escolar, com votação de visitantes para melhores soluções.
Objetivos pedagógicos: estimular expressão criativa, consciência ambiental e noções básicas de design e tecnologia.
Avaliação: originalidade, viabilidade de uso, estética e sustentabilidade do produto.
Integração interdisciplinar e impacto pedagógico
Esses exemplos demonstram como o Design Thinking aproxima o currículo da realidade dos estudantes, tornando o aprendizado mais significativo. Ao propor desafios autênticos e contextualizados, o professor cria oportunidades para que os alunos conectem teoria e prática, desenvolvam empatia, argumentem com dados e construam conhecimento de forma colaborativa.
A metodologia também promove a integração entre áreas do conhecimento, favorecendo o desenvolvimento das competências gerais da BNCC — comunicação, responsabilidade, pensamento crítico, criatividade e resolução de problemas — e fortalecendo o sentido social da aprendizagem na escola.
Avaliação e reflexão
No Design Thinking aplicado à educação, avaliar não significa apenas medir resultados, mas compreender o percurso de aprendizagem que cada estudante percorre ao investigar, criar, testar e aprimorar soluções. A avaliação, portanto, deve ser processual, formativa e reflexiva, considerando não só o produto final, mas o desenvolvimento das competências cognitivas, socioemocionais e colaborativas ao longo de todo o processo.
1. Avaliar o processo, não apenas o resultado
O foco deve estar na forma como o aluno pensa, age e aprende com a experiência. Isso implica observar atitudes, estratégias e decisões tomadas durante as etapas do Design Thinking.
O professor pode acompanhar e registrar aspectos como:
Colaboração: como os alunos se organizam, dividem tarefas e escutam as ideias dos colegas;
Raciocínio lógico e criativo: de que maneira analisam dados, formulam hipóteses e propõem soluções originais;
Empatia e engajamento: o quanto se interessam pelo problema real e se preocupam com as pessoas envolvidas;
Reflexão e autocrítica: se conseguem identificar o que aprenderam, onde erraram e como poderiam melhorar;
Persistência e autonomia: como lidam com obstáculos e buscam alternativas por conta própria.
Esses indicadores revelam muito mais sobre o aprendizado do que o simples sucesso de um protótipo.
2. Utilizar rubricas claras e compartilhadas
As rubricas de avaliação são ferramentas essenciais para tornar o processo mais transparente e formativo. Elas descrevem os critérios de desempenho esperados em cada etapa — Empatia, Definição, Ideação, Prototipagem e Teste — com níveis graduados de qualidade (por exemplo, inicial, básico, bom, excelente).
Exemplo de critérios possíveis:
Empatia: qualidade da coleta de informações e compreensão das necessidades do usuário;
Ideação: diversidade e originalidade das ideias propostas;
Prototipagem: clareza e funcionalidade do modelo construído;
Teste: capacidade de interpretar o feedback e aprimorar a solução;
Trabalho em equipe: cooperação, escuta e responsabilidade compartilhada.
As rubricas devem ser compartilhadas com os alunos antes da atividade, permitindo que compreendam o que será observado e possam se autoavaliar ao longo do processo.
3. Promover autoavaliação e coavaliação
A autoavaliação é uma etapa valiosa para o desenvolvimento da consciência metacognitiva — quando o aluno reconhece seus avanços e desafios.
O professor pode utilizar instrumentos simples, como:
Questionários reflexivos (“O que aprendi nesta etapa?”, “Que decisão foi mais difícil?”, “Como contribui para o grupo?”);
Escalas de percepção (“De 1 a 5, como avalio minha participação?”);
Fichas individuais de metas e progresso.
A coavaliação, por sua vez, estimula o olhar crítico e empático entre pares. Em rodas de feedback, os colegas podem comentar pontos fortes e sugerir melhorias com base em critérios combinados. Essa troca fortalece o senso de pertencimento e a aprendizagem coletiva.
4. Documentar evidências e reflexões
Para garantir que o processo seja visível, o professor pode manter um portfólio de aprendizagem, físico ou digital, com:
Registros de cada etapa (anotações, fotos, mapas mentais, vídeos, protótipos);
Rubricas preenchidas e feedbacks;
Reflexões escritas pelos alunos.
Esse portfólio serve não apenas para avaliação, mas também como instrumento de memória pedagógica — um recurso para revisar o caminho percorrido e identificar aprendizagens significativas.
5. Transformar a avaliação em momento de reflexão coletiva
Ao final do projeto, o ideal é reservar uma aula para refletir sobre o percurso vivido. O professor pode propor uma roda de conversa com perguntas orientadoras:
O que mais aprendemos sobre o problema e sobre nós mesmos?
Que ideias gostaríamos de continuar aprimorando?
O que faríamos diferente em uma próxima experiência?
Essas reflexões consolidam o aprendizado e reforçam a ideia de que o Design Thinking é um processo contínuo de aprimoramento — tanto para os alunos quanto para o próprio educador.
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