Como referenciar este texto: SplashCode: jogo de tabuleiro para algoritmos (EF II). Rodrigo Terra. Publicado em: 12/01/2026. Link da postagem: https://www.makerzine.com.br/educacao/splashcode-jogo-de-tabuleiro-para-algoritmos-ef-ii/.
Por meio de um tabuleiro de baixo custo, os alunos modelam sequências, condições e repetições com cartas e peças, observando consequências de cada decisão.
Essa abordagem favorece o pensamento computacional desde o Ensino Fundamental II, estimulando explicações, o debate e a justificativa de escolhas algorítmicas.
Ao adotar SplashCode, os educadores podem integrar metodologias ativas com ritmo variável, respeitando o tempo de aprendizagem de cada grupo.
Por que SplashCode
O SplashCode reduz barreiras de entrada para alunos iniciantes, convidando-os a explorar algoritmos por meio de decisões em um tabuleiro.
Ao jogar, estudantes observam consequências de escolhas, fortalecendo a ligação entre lógica e ação prática.
A proposta funciona sem depender de computadores o tempo todo, tornando o aprendizado mais acessível e tangível para diferentes contextos de sala.
Com cartas, peças e regras simples, o tabuleiro permite modelar sequências, condições e repetições, promovendo experimentação, pensamento crítico e debate entre os colegas.
Essa prática funciona como ponte entre teoria de algoritmos e programação, apoiando o pensamento computacional no Ensino Fundamental II e oferecendo caminhos para justificar escolhas algorítmicas, além de facilitar a integração de metodologias ativas com ritmo adaptável aos alunos.
Conceitos-chave
Conceitos centrais: algoritmo, decomposição de tarefas e execução sequencial. O jogo oferece feedback visual sobre cada etapa.
Os elementos do tabuleiro ajudam a descrever estruturas de controle de fluxo, como sequências, condições e repetições, de forma tangível.
Cada carta representa uma instrução simples, como mover, comparar valores ou decidir com base em uma condição, permitindo que os alunos construam um programa passo a passo.
Ao experimentar caminhos diferentes, eles observam as consequências de cada decisão, fortalecendo raciocínio lógico, depuração inicial e colaboração em grupo.
Integração curricular
O SplashCode se alinha aos objetivos de pensamento computacional presentes no currículo do Ensino Fundamental II, promovendo competências como decomposição de problemas, reconhecimento de padrões, algoritmos simples e depuração.
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Ao invés de depender exclusivamente de computadores, o jogo funciona como recurso unplugged que facilita a internalização de conceitos através de tabuleiro, cartas, peças e regras simples.
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A proposta de prática em sala envolve planejamento de atividades com prática guiada, discussão de estratégias, registro de raciocínio dos alunos e reflexão sobre as decisões que movem o algoritmo.
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Para o professor, o SplashCode oferece flexibilidade de ritmo: pode ser implementado em sequência de atividades, em momentos de raciocínio guiado ou como desafio colaborativo em que equipes justificam suas escolhas algorítmicas.
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Além disso, o jogo pode ser integrado a outras áreas, fortalecendo habilidades de comunicação, colaboração e pensamento crítico ao conectar conceitos de matemática, linguagem e ciências.
Metodologias ativas e unplugged
O jogo favorece metodologias ativas, como aprendizagem baseada em problemas, colaboração e reflexão metacognitiva.
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Como unplugged, ele amplia o repertório de atividades sem dependência de computadores, preparando o terreno para fases digitais.
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Ao combinar as ações do tabuleiro com cartas de lógica, o jogo estimula o raciocínio sequencial, a depuração de hipóteses e a visualização de estruturas de repetição.
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O papel do educador é mediador, oferecendo feedback imediato, conectando as jogadas aos conceitos de algoritmo, condição, repetição e escolha de caminho.
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Ao final das partidas, uma rodada de discussão consolidará aprendizados e mostrará como as habilidades adquiridas no SplashCode se traduzem em atividades de programação em ambiente digital.
Práticas de implementação em sala
Comece com uma rodada introdutória para demonstrar regras e objetivos, seguido de ciclos curtos de prática entre grupos.
Designe roles de facilitação, crie desafios progressivos e utilize cartões para registrar raciocínios dos alunos.
Durante as sessões, combine feedback entre pares e breve reflexão individual ao final de cada ciclo, para consolidar aprendizados.
Use variações de dificuldade, como aumentar o número de cartas, introduzir condições mais complexas, ou exigir explicações por escrito com cartões de raciocínio.
Ao final, peça que os grupos apresentem uma solução algorítmica, comparando trajetórias e discutindo escolhas.
Avaliação e evidências
Crie rubricas simples que avaliem raciocínio, clareza de explicação e capacidade de justificar escolhas algorítmicas, estimulando o aluno a tornar explícito o caminho seguido e as decisões tomadas.
Recolha evidências por meio de portfólios de soluções, registros de justificativas e autoavaliação entre pares para documentar o processo de aprendizagem ao longo das atividades.
As rubricas devem apresentar descritores claros para cada dimensão: raciocínio (compreensão do fluxo lógico), clareza (comunicação do algoritmo) e justificativa (solidez das decisões) e devem permitir feedback formativo rápido.
Na prática com SplashCode, registre exemplos de jogadas, cartas utilizadas e cenários explorados para mapear como diferentes escolhas afetam o comportamento do algoritmo.
Ao final, combine rubricas e evidências em um portfólio que evidencie o desenvolvimento do pensamento computacional no EF II, incentivando reflexão, debate e melhoria contínua.