Você está visualizando atualmente Huni Kuin: Yube Baitana – Os caminhos da Jiboia

O que você vai ver neste post:

 

O que é Huni Kuin?

A proposta do jogo é o de despertar o interesse das pessoas acerca da cultura do povo indígena Kaxinawá (Huni Kuin), bem como a importância da preservação da memória indígena.

O jogo conta a história de um casal de gêmeos Huni kuin que foram concebidos pela jiboia Yube em sonhos e herdaram seus poderes especiais. Um jovem caçador e uma jovem artesã, que ao logo do jogo passarão por uma série de desafios para se tornarem, respectivamente um curandeiro e uma mestra nas artes dos desenhos. Nesta jornada, eles adquirirão habilidades e conhecimentos de seus ancestrais, dos animais, das plantas e dos espíritos. E entrarão em comunicação com seres visíveis e invisíveis da floresta para se tornarem seres humanos verdadeiros.

 

Como o jogo foi produzido?

O projeto de criação do videogame foi coordenado por Guilherme Pinho Meneses, doutorando em Antropologia Social da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas (FFLCH) da USP, juntamente com a equipe responsável. O jogo foi lançado em abril de 2016.

Segundo Guilherme:

O projeto teve como característica marcante a interdisciplinaridade, já que, em sua execução, foram integrados conhecimentos de Antropologia (Etnologia Ameríndia), Ciência da Computação, História, Narratologia, Audiovisual, Artes Plásticas, Artes Digitais, Música, Ludologia (Game Design), Animação, Engenharia Elétrica, Energias Renováveis (Energia Solar), além de saberes que extrapolam as fronteiras acadêmicas e suas divisões disciplinares.”

Desenvolvimento das imagens utilizadas no jogo

Um dos fatos que mais me chamaram atenção é relatado a seguir:

“A produção do jogo foi uma criação coletiva da equipe de pesquisadores e técnicos nawá (não indígenas) e dos Huni Kuin envolvidos no projeto, que buscaram um esforço permanente de tradução entre culturas, mídias e formatos. Desse modo, foram percorridos trajetos que vão dos mitos e histórias aos roteiros das fases, dos grafismos huni kuin à arte digital, dos cantos aos desenhos e às animações, da cosmologia às mecânicas de jogo e às diferentes formas de jogabilidade.

Gravação dos sons utilizados no jogo.

 

Competências e Habilidades a serem trabalhadas

Ciências Humanas e Sociais aplicadas:

Competência específica 06 – “Participar, pessoal e coletivamente, do debate público de forma consciente e qualificada, respeitando diferentes posições, com vistas a possibilitar escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.

  • EM13CHS601Relacionar as demandas políticas, sociais e culturais de indígenas e afrodescendentes no Brasil contemporâneo aos processos históricos das Américas e ao contexto de exclusão e inclusão precária desses grupos na ordem social e econômica atual.

 

Descrição da fase: Yube Nawa Aibu

Essa história fala do surgimento do nixi pae, uma espécie de planta medicinal – Figura 1. Ela começa com um homem chamado Dua Yube, que sai para caçar. Durante a busca, Dua Yube se depara com uma anta na floresta. Dua Yube segue a anta até a beira do lago e vê uma cena estranha. Ele se escondeu atrás de uma moita e viu a anta pegar três jenipapos debaixo da árvore. A anta atira os jenipapos na água e logo uma jiboia com lindos desenhos surge do fundo do lago.

 

Figura 01: O Surgimento do nixi pae (Imagem retirada do próprio jogo)

A anta se encantou pela mulher jiboia e fez amor com ela. Essa cena não saiu dos pensamentos de Dua Yube, que também se encantou pela mulher.

Dua Yube volta para a aldeia sem caça, mas promete à sua família conseguir carne de anta no dia seguinte. Ao voltar à floresta, Dua Yube decide fazer o mesmo que a anta, atirar jenipapos no lago afim de rever a mulher cobra. O feito gera resultado, a mulher jiboia então faz uma proposta a ele dizendo que somente namoraria com ele se ambos se casassem. Dua Yube aceitou ir morar com ela dentro do lago. Existiam diversas criaturas no lago que ao verem o homem, decidiram atacá-lo. Mas a mulher jiboia foi à frente, protegendo o homem de seus parentes. A mulher pede que Dua Yube busque alguns cipós e plantas pelo lago, a fim de realizarem um feitiço. Dua Yube encontra os respectivos itens e os entrega à mulher jiboia.

Com os itens, a mulher jiboia faz uma bebida, que somente as cobras poderiam tomar. E ao notar o interesse na bebida por parte de Dua Yube, alerta-lhe que caso a bebesse, gritaria os nomes das cobras e estas o matariam. Dua Yube ignorou o conselho e bebeu. Instantes depois vomitou a bebida e começou a gritar, dizendo que as cobras estavam-lhe engolindo. Neste instante as cobras o atacam, mas a jiboia lançasse sobre seu pescoço e o cura. O fato de ter tomado o feitiço, durante as miragens Dua Yube aprende os conhecimentos e contos do cipó.

Ao perceber o perigo que Dua Yube corria, o peixe bodó resolve ajudá-lo. Sua intenção é leva-lo até o igarapé, que fica próximo ao rio, onde o peixe bodó viu sua esposa chorando por seu desaparecimento. Dua Yube retorna para casa, mas as cobras não aceitariam sua fuga de forma pacífica. A mulher jiboia persegue Dua Yube e ambos entram em batalha. Dua Yube derrota a jiboia, porém sofre com os ferimentos e antes de morrer pede que seus filhos o enterrem.

 

Figura 02: O funeral de Dua Yube (Imagem retirada do próprio jogo)

Mecânica do jogo

Espaço

Todos os mapas foram modelados em 2D, não há nenhuma interação com o cenário, onde o mapa da primeira fase que foi analisada começa em uma aldeia indígena, onde o jogador tem um diálogo com uma índia e seu filho, e logo após segue para a selva para caçar, e posteriormente ele encontra a mulher jiboia e entra com ela no rio.

 

Objetos, atributos e estados

Temos o personagem do jogo que não tem um nome definido, onde podemos optar por um personagem feminino ou masculino. O personagem tem um arco e flecha, que ele atira e pode recolher essas flechas caso elas caiam no chão. Animais como capivaras e serpentes são objetos interativos também, e caso o jogador ataque-os ou chegue próximo deles, eles irão te atacar. Existe também uma flor com espinhos que irá causar dano caso encoste nela. Frutas como bananas recuperam sua vida, mas para isso é preciso atirar uma flecha para derrubá-las. Figura 3

 

Figura 03: Ambiente do jogo (Imagem retirada do próprio jogo)

Ações

No Huni Kuin a jogabilidade é feito através do mouse e teclado, onde são usadas as teclas direcionais (← ↑ ↓ →) ou as teclas W (↑), A (←), S (↓) e D (→) para movimentar o personagem e o mouse para mirar e atirar com o arco e flecha.

 

Regras

No jogo o jogador controla somente o personagem seguindo o fluxo da história, onde o objetivo se torna encontrar e enfrentar a mulher jiboia. Há também alguns objetivos como coletar alguns totens para aumentar o seu poder.

 

Habilidades

O Huni Kuin exige habilidades físicas (controle motor com as teclas e mouse) e mentais (entender e se movimentar pelo cenário) do jogador, o jogo apresenta um pequeno tutorial durante o jogo que ensina como se movimentar e atirar com o arco e flecha, porém algumas ações, como atirar com o arco e flecha nas bananas para elas caírem e come-las para recuperar sua saúde é subjetivo. A dificuldade do jogo vai aumentando conforme as fases acontecem, chegando ao ápice quando temos que derrotar o chefão da fase.

 

Probabilidade

Temos como elementos surpresas os animais que o jogador só descobre que eles te atacam quando atacamos eles ou passamos próximo, o fato de recuperar a saúde comendo uma fruta também é uma surpresa, pois o jogo não apresenta essa informação.

 

Estética

Visual

Temos toda uma identidade visual que remete à floresta em que o povo indígena vive, com arvores, animais, galhos que servem como plataforma, frutas que curam a vida, folhas e plantas – quando uma certa quantidade for coletada ativam um modo especial – e pequenas moitas que machucam o personagem. Temos rios que não interagem com o jogador, e servem como “abismos”, ou seja, se o personagem cair no rio irá perder a vida.

Os principais personagens são o Yubi Nawa Aibu (personagem principal), sua mulher (chamada apenas de “mulher”) e seus filhos pequenos que não são citados – Figura 4, apenas aparecem no fundo do cenário. Yubi carrega apenas um arco e flecha como arma. As flechas são finitas, mas podem ser recapturadas e reutilizadas conforme o jogador passa sobre elas.

 

Figura 04: A família de Yubi Nawa Aibu (Imagem retirada do próprio jogo)

 

Temos um personagem chamado Yuxibu que interage com Yubi e apresenta a história ao jogador. Essa interação serve como introdução do personagem no começo das fases.

 

Texto e áudio

A história é apresentada através de textos e diálogos que aparecem durante os jogo. Temos as opções dos idiomas português, inglês, espanhol e a língua nativa Hãtxa Kui.

A ideia aqui é trazer um pouco (UM POUCO MESMO) da experiência vivida na floresta, bem como todos os elementos que ocupam aquele espaço – Figura 5

 

Figura 05: Possíveis idiomas do jogo (Imagem retirada do próprio jogo)

 

Os áudios criam uma atmosfera que remete a uma selva, com sons da natureza, como um rio correndo, árvores se mexendo, animais e uma música de fundo que remete a cultura deste povo.

 

Prêmios recebidos:

 


Para fazer o download do jogo Huni Kuin, clique aqui.

 

Agradecimentos

A apresentação do jogo Huni Kuin foi uma proposta de trabalho apresentada na Faculdade de Tecnologia do Estado de São Paulo – FATEC (SCS).

Esta apresentação foi desenvolvida por:

 

Referências bibliográficas:

MENESES, G. “Saberes em jogo: a criação do videogame Huni Kuin: Yube Baitana”. GIS – Gesto, Imagem e Som – Revista de Antropologia (USP), vol. 2, n. 1, 2017, pp. 83-110- Clique aqui para ler o artigo.

Site do projeto Huni Kuin: Yube Baitana, clique aqui para conhecer.

Povos indígenas no Brasil – Huni Kuin (Kaxinawá),

Prô Terra

Com mais de 20 anos de experiência como Professor de Física e Cultura Maker, minha dedicação se estendeu à pesquisa em Ciências Educacionais, com ênfase em Tecnologia Educacional e Consultoria Pedagógica. Ao longo dos anos, desenvolvi trabalhos de consultoria para empresas do setor educacional, direcionando meus estudos para a aplicação de dados e programação na gestão pedagógica e letramento digital. Também desempenhei papéis como Coordenador Pedagógico, Líder Acadêmico e Conteudista, acompanhando o desenvolvimento de conteúdos didáticos em diversas áreas, desde Física, Matemática e Projetos até Data Analytics, Metodologias Ágeis, Gestão de Produtos Digitais e Mercado Financeiro. Como eterno curioso, busco constantemente expandir meus conhecimentos. Sou apaixonado por café e por boas conversas. Acredito firmemente que uma formação multidisciplinar é essencial para criar oportunidades de se pensar em diferentes aspectos e pontos de vista, contribuindo para o desenvolvimento de pessoas mais conscientes e preparadas para enfrentar os desafios da vida.

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