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O que você verá nesse post:

 

Objetivo da aula

Pretende-se com o presente post desenvolver um plano de aulas com a utilização de um aplicativo (app: “Build a Bridge!”) e uma abordagem STEAM (Construção da ponte de palitos), porém utilizando-se como base o BNCC de Ciências da Natureza e suas Tecnologias (Física, Química e Biologia participam com tópicos relativos ao assunto, como por exemplo: estruturas, materiais, construções e suas influências ambientais) [1].

 

Parte teórica

Planejamento

O planejamento das aulas é de essencial importância para a boa execução do trabalho docente. Com o planejamento bem desenvolvido o docente consegue definir o ponto inicial de suas atividades em sala, quais atividades serão realizadas e como estas atividades serão realizadas, como seus alunos serão avaliadas (caso caiba uma avaliação nesse contexto), mas principalmente onde se quer chegar com tal processo.

Segundo Maria Angélica Cardoso [2], em síntese do livro de Antoni Zabala, há duas unidades de análise básicas, a atividade (ou tarefa) e as sequências de atividades (ou sequências didáticas). Por atividade, entende-se quais são os mecanismos / recursos de aquisição de conhecimento que os alunos devem utilizar. Por sequência didática, entende-se que seja a sequência de utilização das atividades.

 

STEAM

STEAM é o acrônico (em inglês) para Ciência (S), Tecnologia (T), Engenharia (E), Artes (A) e Matemática (M), e consiste em uma metodologia centrada nos alunos para se desenvolver projetos de modo colaborativo. Faz sentido reforçar que o termo “Artes” da letra A do STEAM é voltado para as humanidades, uma vez que o currículo americano assim classifica tais matérias. A metodologia STEAM é dividida em 5 etapas. São elas: Investigar, Descobrir, Conectar, Criar e Refletir [3].

 

BNCC

A BNCC (Base Nacional Comum Curricular), segundo o próprio site do MEC é definido como:

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica.[4]

A metodologia STEAM pode conversar muito bem com o BNCC desde que o planejamento e curadoria de conteúdos digitais sejam bem executadas. Essa é a proposta inicial deste trabalho.

 

Desenvolvimento

Minha proposta de utilização de aplicativo (app) está atrelada a algumas etapas. São elas: Motivação inicial, Pesquisa, Prototipação / Teste e Fechamento / Reflexão.

 

Motivação inicial

A motivação inicial consiste em cobrir as etapas de Investigar e Descobrir da metodologia STEAM. Nesse momento deve-se pedir aos alunos que baixem o app “Build a Bridge!” em seus aparelhos celulares [5] e [6]. Caso o contexto não permita que todos baixem o app, pode-se dividir os alunos segundo o número de dispositivos disponíveis na sala. É importante notar que não há necessidade de intervenções sobre o funcionamento do jogo, uma vez que o mesmo é bem intuitivo e com bons tutoriais iniciais.

Minha sugestão é a de utilizar uma aula (algo em torno de 45 minutos) para a execução desse passo.

 

Pesquisa

No encontro seguinte deve-se orientar os alunos a pesquisarem (celulares, tablets, computadores, livros, etc) sobre estruturas de pontes de palito (sorvete ou churrasco), utilizando algumas das ideias que já foram vistas no app. Na verdade o termo que deverão pesquisar é “ponte de macarrão”, mas por uma questão ética tomei a liberdade de substituir o macarrão por palitos de sorvete ou de churrasco.

A competição de ponte de palito consiste em utilizar somente palitos e cola branca. Determina-se uma distância (geralmente utilizando duas mesas na própria sala de aula) na qual a ponte deverá ser posicionada, e inicia-se a colocação de cargas (massa a ser sustentada pela ponte) em seu centro. A variação da carga a ser adicionada deve ser definida antes da competição se iniciar. [7] e [8]

Nesse momento deve-se pedir para que os alunos se dividam em grupos, aproveite para dizer que eles participarão de uma competição colaborativa, ou seja, a sala considerada campeã não é a que tem a ponte mais resistente à carga, mas sim aquela sala que somar mais pontos acumulados com todas as pontes da mesma sala. Essa informação fará com que todos os grupos de uma mesma sala se ajudem.

Nesse momento, o professor orientador do projeto pode pedir para que seus alunos comecem a desenhar suas próprias pontes (projetar). Podem ser utilizados programas de desenho, caso os alunos estejam habituados, ou até mesmo papel. O importante é que os alunos tenham uma noção do que farão na próxima etapa do projeto. [9]

 

Prototipação

A prototipação consiste em iniciar a montagem da ponte. Minha sugestão é que para essa etapa exista uma disponibilidade de dois encontros com 45 minutos cada, assim há tempo hábil para a montagem e secagem da cola.

 

É importante destacar nessa etapa o papel do professor como orientador, e por mais que tentemos facilitar a caminhada dos alunos, esse é um momento deles andarem um pouco mais com seus próprios pés.

 

Teste

Nesta penúltima etapa será realizada a medição das cargas suportadas por cada uma das pontes de palito. As cargas devem ser colocadas conforme o grupo assim o quiser, por exemplo: Se a carga mínima é de 100 gramas, deve adicionar 100 gramas por vez até o limite da ponte, porém se o grupo desejar pode-se adicionar múltiplos dessa medida mínima.

Deve-se ter um intervalo de tempo (algo em torno de 10s) para que a ponte responda ao novo incremento de carga, caso a ponte não quebre passa-se ao próximo incremento.

 

Finalização / Fechamento do processo

Na última etapa o professor, responsável pela aplicação do projeto, deverá retomar todo o processo para que os alunos se apropriem dos conceitos trabalhados e de todo o trabalho desenvolvido. Caso seja de seu interesse, orientar os alunos para que continuem a pesquisar mais sobre o assunto.

 

Cronograma de ações (sugestão)

  • Encontro 1 (cerca de 45 min) – Motivação Inicial – Realização do Download do app “Biuld a Bridge!”.
  • Encontro 2 (cerca de 20 min)
    • Pesquisa – Pesquisar sobre estruturas de ponte de palito.
    • Planejamento – Iniciar os primeiros rascunhos do design da ponte.
  • Encontro 3 (cerca de 45 min) – Prototipação – Retomada do planejamento e início da montagem da ponte.
  • Encontro 4 (cerca de 45 min – Caso seja necessário) – Prototipação – Retomada do encontro passado e finalização da montagem da ponte.
  • Encontro 5 (cerca de 45 min) – Teste – Realização da competição que irá averiguar qual sala acumulará maior pontuação (maior carga de sustentação) antes de se romper.
  • Finalização (cerca de 20 min) – Conversa final e fechamento do projeto – Retomada do projeto e de todo o processo que os alunos passaram. Mostrar o quanto aprenderam e como aprenderam.

 

Conclusão

Na atividade proposta o aplicativo teve um papel fundamental no início do projeto com o intuito de despertar o interesse pelo assunto. É evidente que a proposta pode (e deve) ser adaptada ao contexto de cada professor e cada escola, uma vez que podemos não ter à nossa disposição tudo o que foi abordado por aqui.

A abordagem proposta pode ser complementada e compartilhada com outros professores, de outras matérias, no que diz respeito ao trabalho de conteúdo em sala de aula, por exemplo: Impactos ambientais das grandes construções, ou desenvolvimento econômico de uma região, entre outras possibilidades.

Ainda há muito o que ser desenvolvido, porém esse já é um início que pode ser compartilhado com outros profissionais da área da educação.

 

Referências Bibliográficas

[1] Base Nacional Comum Curricular (BNCC). http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf

[2] Cardoso, M.A. – Síntese do livro “A prática educativa: como ensinar” de Antoni Zabala. http://deacoordenacao.blogspot.com/2013/08/a-pratica-educativa-como-ensinar-antoni.html (acessado em 07 de outubro de 2019)

[3] Caron, A. – “STEAM: Uma metodologia que você precisa conhecer” – https://www.positivoteceduc.com.br/blog-inovacao-e-tendencias/steam-metodologia-que-precisa-conhecer/ (acessado em 07 de outubro de 2019)

[4] Base Nacional Comum Curricular (BNCC) – http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ (acessado em 07 de outubro de 2019)

[5] Build a Bridge!, Apple Store – https://apps.apple.com/us/app/build-a-bridge/id1165289168

[6] Build a Bridge!, Google Play – https://play.google.com/store/apps/details?id=com.boombitgames.BridgeLowpoly&hl=pt_BR

[7] Competição da Ponte de Macarrão da UFGRS – http://www.ppgec.ufrgs.br/segovia/espaguete/index.html

[8] Ponte de Macarrão – Wikipédia – https://pt.wikipedia.org/wiki/Ponte_de_espaguete

[9] Construir uma ponte de espaguete – https://pt.wikihow.com/Construir-uma-Ponte-de-Espaguete

 


Como referenciar este post: Maker (Ponte de macarrão) + App (Build a bridge). Rodrigo R. Terra. Publicado em: 18/10/2019. Link da postagem: (http://www.makerzine.com.br/tecnologia/maker-ponte-de-macarrao-app-build-a-bridge/).


Rodrigo Terra

Com mais de 20 anos de experiência como Professor de Física e Cultura Maker, minha dedicação se estendeu à pesquisa em Ciências Educacionais, com ênfase em Tecnologia Educacional e Consultoria Pedagógica. Ao longo dos anos, desenvolvi trabalhos de consultoria para empresas do setor educacional, direcionando meus estudos para a aplicação de dados e programação na gestão pedagógica e letramento digital. Também desempenhei papéis como Coordenador Pedagógico, Líder Acadêmico e Conteudista, acompanhando o desenvolvimento de conteúdos didáticos em diversas áreas, desde Física, Matemática e Projetos até Data Analytics, Metodologias Ágeis, Gestão de Produtos Digitais e Mercado Financeiro. Como eterno curioso, busco constantemente expandir meus conhecimentos. Sou apaixonado por café e por boas conversas. Acredito firmemente que uma formação multidisciplinar é essencial para criar oportunidades de se pensar em diferentes aspectos e pontos de vista, contribuindo para o desenvolvimento de pessoas mais conscientes e preparadas para enfrentar os desafios da vida.

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