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O que você vai ver nesse post:

  • O uso de Design Thinking para resolver problemas.

 

A Professora de inglês Thais Motta desenvolveu um workshop chamado “Design Thinking e modelagem em argila” para introduzir a o uso de “Design Thinking” para solucionar problemas relacionados ao universo imaginário das crianças.

 

Se quiser saber o que é Design Thinking, leia este artigo: Design Thinking na Educação em 5 passos

 

Matérias: Inglês, arte e ciências.

Materiais: Notebooks, argila, projetor.

Público alvo: estudantes entre 06 e 11 anos de idade.

 

Nesse workshop a língua inglesa foi usada como meio de expressão, os alunos já tinham conhecimento prévio da língua.

Todo processo de design começa com um problema específico e intencional a ser tratado; isso é chamado de desafio de design.

Um desafio deve ser acessível, compreensível e acionável, e deve ter um escopo claro.

Foi escolhido um problema relacionado ao universo imaginativo dos alunos: animais, monstros, super-heróis e brinquedos.

O nosso desafio foi: criar o monstro mais assustador para apresentar ao “Monstros S.A.”.

 

  • Etapas da trilha:

Vídeo: mostre aos alunos o trecho do filme “Monstros S.A.” da PIXAR.

 

Trabalho em grupo: responder as perguntas:

    • Qual é o monstro mais interessante para você?
    • Por quê?
    • Quão assustador é esse monstro?
    • O que pode torná-lo mais assustador?
    • Discuta em pares

 

Looking closely: em pares, escolha um monstro. Dê a alunos os cartões (com perguntas). Responda.

    • Quais são as suas partes?
    • Quais são os seus propósitos?
    • Como eles se encaixam?

 

Exploring complexity:

    • O que torna este monstro assustador?
    • Como você pode melhorar isso?
    • O que você pode mudar para torná-lo mais assustador?

 

Mostrar trecho do filme “Monstros S.A.”

 

Define:

Os alunos tentam encontrar ideias que afetariam o design de seu monstro final.

Divida os alunos em grupos e peça que eles leiam o “perfil das crianças” (cada criança tem um perfil com seus medos e idade) e planejem como vai ser o seu monstro de acordo com os medos de cada criança.

Perfis das crianças:

 

Ideate:

Liste o maior número possível de soluções visuais para criar o monstro. O professor fornece feedback construtivo.

Os alunos usam o feedback para criar um novo design para o melhor animal. (usando lápis e papel)

Prototype:

Os alunos vão criar o monstro usando argila. Este monstro será capaz de assustar as crianças do perfil? Cada aluno receberá blocos de argila para começar a construir seu monstro. Ensine a técnica de perfuração da argila para poder “colar” as partes do monstro.

Test:

Os alunos deverão apresentar seu monstro e sua história ao “Monster INC Master” (dramatização). Dar uma resposta. Os alunos decidem se precisam melhorar seu protótipo.


Como referenciar este post: Trilha de aprendizagem da oficina de Design Thinking e modelagem em argila. Prô Thais. Publicado em: 17/3/2020. Link da postagem: (http://www.makerzine.com.br/educacao/trilha-de-aprendizagem-da-oficina-de-design-thinking-e-modelagem-em-argila/).


Thais Motta

Thais Motta é educadora maker, professora de inglês (ESL) e apaixonada por metodologias ativas em sala de aula. Formação Jornalismo pela Universidade Federal da Bahia (UFBA), Educadora Maker (Casa Thomas Jefferson) e Teacher Training Course (Cultura Inglesa).

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