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Como referenciar este texto: Desbravando o Mundo STEAM: Da Imaginação à Realidade – Plano de Aulas para Construção de Maquetes de Edifícios. Rodrigo Terra. Publicado em: 14/11/2023. Link da postagem: https://www.makerzine.com.br/educacao/desbravando-o-mundo-steam-da-imaginacao-a-realidade-plano-de-aulas-para-construcao-de-maquetes-de-edificios.


Conteúdos dessa postagem

Neste plano de aulas, vamos explorar a abordagem STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) de forma gamificada, envolvendo os estudantes na emocionante jornada de construção de maquetes de edifícios. Esta abordagem não apenas estimula o aprendizado, mas também desenvolve uma série de competências e habilidades valiosas para os alunos do ensino básico.

Objetivos, Competências e Habilidades

Objetivos

  • Introduzir os alunos ao conceito de STEAM e sua aplicação no mundo real.
  • Desenvolver o pensamento crítico, criatividade e resolução de problemas.
  • Promover o trabalho em equipe e a colaboração.
  • Reforçar o aprendizado de matemática, ciências e tecnologia de maneira prática e divertida.
  • Preparar os alunos para um campeonato para testar suas maquetes de edifícios.

Competências e Habilidades

  • Raciocínio lógico e matemático.
  • Pensamento criativo e inovação.
  • Compreensão dos princípios de engenharia e arquitetura.
  • Habilidades em pesquisa e coleta de informações.
  • Comunicação e colaboração em equipe.
  • Capacidade de planejamento e organização.

Plano de Aulas

Etapa 1: Introdução ao STEAM (2 aulas)

  • Explicação do que é STEAM e sua importância.
  • Apresentação de exemplos práticos de aplicação do STEAM na vida real.
  • Discussão sobre as competências e habilidades a serem desenvolvidas.

Etapa 2: Escolha do Edifício (1 aula)

  • Pesquisa sobre diferentes tipos de edifícios.
  • Seleção de um edifício para a construção da maquete.
  • Coleta de informações sobre o edifício escolhido.

Etapa 3: Planejamento e Design (2 aulas)

  • Desenho do projeto da maquete.
  • Cálculos de escala e proporções.
  • Lista de materiais necessários.
  • Divisão de tarefas em equipes.

Etapa 4: Construção da Maquete (4 aulas)

  • Construção da estrutura da maquete.
  • Detalhamento e decoração do edifício.
  • Uso de tecnologia e ferramentas para auxiliar na construção.

Etapa 5: Preparação para o Campeonato (2 aulas)

  • Preparação de apresentações sobre o edifício.
  • Prática para explicar o projeto de forma clara.
  • Treinamento para responder a perguntas dos juízes.

Conteúdos Relacionados

Este projeto abrange diversos conteúdos relacionados às disciplinas STEAM, tornando-o uma experiência educacional rica e interdisciplinar.

Matemática

  • Escala e proporções.
  • Geometria e medidas.
  • Cálculos de áreas e volumes.

Ciências

  • Princípios de física envolvidos na construção de edifícios.
  • Conhecimento sobre materiais de construção.

Tecnologia

  • Uso de ferramentas e tecnologia na construção das maquetes.
  • Pesquisa online para coletar informações.

Engenharia e Arquitetura

  • Compreensão da estrutura de edifícios.
  • Conceitos de design arquitetônico.

Artes

  • Expressão criativa na decoração das maquetes.
  • Apresentação visual e estética.

Campeonato

O campeonato para testar as maquetes é o clímax deste projeto STEAM gamificado, proporcionando uma oportunidade emocionante para os alunos aplicarem suas habilidades e conhecimentos em um ambiente competitivo e divertido. Vamos detalhar as dinâmicas, testes e possíveis regras para tornar esse evento inesquecível.

Dinâmicas do Campeonato

Apresentação dos Projetos

  • Cada equipe terá um tempo designado para apresentar sua maquete e explicar o processo de construção, conceitos arquitetônicos envolvidos e desafios superados.
  • As apresentações podem incluir elementos visuais, como slides ou pôsteres, para ilustrar o projeto.
  • As equipes serão avaliadas com base na clareza da apresentação, criatividade, originalidade e profundidade de conhecimento demonstrado.

Testes de Precisão

  • Os juízes realizarão testes de precisão, onde medirão a conformidade das maquetes em relação às escalas e proporções estabelecidas no projeto original.
  • A precisão da construção em relação ao edifício real será avaliada, premiando a equipe que melhor reproduziu os detalhes do edifício.

Desafio de Criatividade

  • Um desafio de criatividade pode ser proposto, como a adição de um elemento surpresa, onde as equipes terão que modificar suas maquetes em tempo real.
  • A criatividade da equipe em lidar com esse desafio será avaliada.

Aplicação de Conhecimento STEAM

  • Os juízes podem fazer perguntas técnicas e conceituais sobre os edifícios construídos.
  • As equipes serão avaliadas com base em seu conhecimento das ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática relacionadas ao projeto.

Possíveis Regras

Equipes e Tamanho das Maquetes

  • Cada equipe deve ser composta por um número definido de alunos.
  • As maquetes devem ter um tamanho máximo e mínimo especificado.

Recursos

  • As equipes podem usar apenas os materiais e ferramentas especificados no projeto original.
  • Proibições específicas de materiais ou técnicas podem ser aplicadas para promover a criatividade.

Tempo

  • O campeonato deve ter um cronograma definido, com limites rigorosos de tempo para cada etapa, incluindo apresentações e testes.
  • O tempo gasto na preparação e apresentação deve ser estritamente monitorado.

Comportamento e Ética

  • Comportamento desportivo e ético é fundamental. O respeito pelas decisões dos juízes e a colaboração entre equipes são incentivados.
  • Qualquer forma de trapaça ou plágio é estritamente proibida.

Premiações

Para tornar o campeonato ainda mais emocionante, considerem-se prêmios para as equipes vencedoras, tais como:
  • Melhor Apresentação
  • Maquete Mais Precisa
  • Maior Criatividade
  • Melhor Aplicação de Conhecimento STEAM
  • Espírito de Equipe
As premiações não apenas reconhecem o esforço e o talento das equipes, mas também incentivam a excelência em diversas áreas. Este campeonato proporciona uma oportunidade única para os alunos demonstrarem suas habilidades, competências e conhecimentos adquiridos ao longo do projeto. Ele também incentiva a aprendizagem prática, a resolução de problemas e a criatividade, tornando a experiência STEAM gamificada ainda mais gratificante e memorável.

Fechamento

Neste plano de aulas, o fechamento é uma etapa importante para a avaliação e reflexão sobre o projeto. Os alunos terão a oportunidade de discutir o que aprenderam, as dificuldades que enfrentaram e como as competências e habilidades adquiridas podem ser aplicadas em suas vidas cotidianas. Além disso, os alunos podem compartilhar suas experiências e aprendizados com a comunidade escolar, incentivando outros estudantes a se envolverem em projetos STEAM gamificados. O fechamento também pode incluir a premiação dos melhores projetos e reconhecimento dos esforços dos participantes. Este plano de aulas oferece uma experiência rica e envolvente, que combina aprendizado STEAM com diversão e competição, preparando os alunos do ensino básico para um futuro mais brilhante, repleto de competências e habilidades valiosas.

Rodrigo Terra

Atuei como Professor de Física e Cultura Maker, por mais de 20 anos. Sou Pesquisador em Ciências Educacionais com ênfase em Tecnologia Educacional e Docência. desenvolvendo trabalhos de Consultorias Pedagógicas para diversas empresas do setor educacional. Há alguns anos, venho direcionando meus estudos para o universo dos dados e programação. Atualmente, trabalho como Líder Acadêmico de matérias técnicas, como Data Analytics, Gestão de Produtos Digitais e Mercado Financeiro. Sou um eterno curioso, apaixonado por café e por uma boa conversa. Acredito que somente com uma formação transdisciplinar é que criamos oportunidades pensar em diferentes aspectos ou ponto de vista de um mesmo assunto, e com isso, desenvolver pessoas mais conscientes e preparadas para a vida.

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